Journal of Nursing Education
روان پرستاری
IJPN
Medical Sciences
http://ijpn.ir
279
admin
2345-2501
2345-2528
7
10.22034/ijpn
14
8888
13
fa
jalali
1395
11
1
gregorian
2017
2
1
4
4
online
1
fulltext
fa
بازیهای رایانهای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش آموزان
Impact of Computer Games on Mental Health of Students
تخصصي
Special
پژوهشي
Research
<p dir="RTL"><strong>مقدمه</strong><strong>:</strong> امروزه بازیهای کامپیوتری جزء جداییناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیلشده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر سلامت روان دانشآموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزدهگانه شهر تهران انجام شد.</p>
<p dir="RTL"><strong>روش کار</strong><strong>:</strong> این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیشآزمون و پسآزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در سال تحصیلی 93- 1392 بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران (897) با روش نمونهگیری، خوشهای انتخاب شد. ابزار تحقیق، پرسشنامه سلامت عمومی <span dir="LTR">SCL-25</span> و پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن توسط کارشناسان و متخصصین مربوطه مورد تأیید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه بر اساس آزمون کرونباخ با ضریب 79/0 تعیین اعتبار گردید. تجزیهوتحلیل دادهها با استفاده از آماره توصیفی (جداول شاخصهای گرایش به مرکز، پراکندگی و جداول توزیع فراوانی) و آماره استنباطی (آزمون تحلیل واریانس یکراهه) و نیز نرمافزار <span dir="LTR">SPSS</span> انجام شد.</p>
<p dir="RTL"><strong>یافتهها:</strong> سطح معنیداری بهدستآمده برای رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای بر ابعاد مختلف سلامت برای پرخاشگری (0/001)، افسردگی (0/002)، اضطراب (0/003)، حساسیت بین فردی (0/003)، کمتر از (0/005) بود. در نتیجه فرضیه صفر برای تمام فرضیههای پژوهش رد و فرضیههای پژوهشی مبنی بر وجود رابطه میان استفاده از بازیهای رایانهای بر ابعاد مختلف سلامت تائید گردید.</p>
<p dir="RTL"><strong>نتیجه گیری:</strong> نتایج پژوهش نشانداد دانشآموزانی که به بازیهای رایانهای نمیپرداختند از نظر سطح سلامت روانی در همه ابعاد (پرخاشگری، افسردگی، اضطراب، حساسیت بین فردی، علائم جسمانی) در شرایط بسیار بهتری نسبت به دانشآموزانی که کم یا زیاد به بازی میپردازند قرار داشتند. با توجه به گسترش و محبوبیت این بازیها در میان دانشآموزان باید نظارت بیشتری بر محتوای بازیهایی که در اختیار آنان قرار میگیرد انجام شود که در این زمینه نیاز به بهرهگیری از تجارب کارشناسان علوم تربیتی و روانشناسی است. همچنین برنامهریزی به جهت استفاده بهینه از اوقات فراغت دانشآموزان میتواند از گسترش بیرویه این بازیها جلوگیری نماید.</p>
<p align="center"></p>
<p><strong>Introduction:</strong> Today, computer games have become an integral part of the lives of children, adolescents, young adults and adults. This study aimed to explore the impact of computer games on mental health of secondary school students (third grade) in schools of 19 stricts of Tehran, Iran.</p>
<p><strong>Methods:</strong> The method of study was retrospective, and pretest-posttest type. The study sample consisted of students in third-grade primary schools in Tehran. The sample size was selected using Cochran formula (897). The research tools were mental health and research-made questionnaires. The validity of the latter was verified by A.P experts and relevant specialists. The reliability of the research was validated based on Cronbach’s coefficient as 0.79. Data analysis was conducted using descriptive statistics (tables of tendency to center and distribution indexes and frequency tables) and inferential statistics (one-way ANOVA) as well as SPSS software.</p>
<p><strong>Results:</strong> The significance level obtained for the relationship between the use of computer games and different aspects of health were as follows: aggression 0.001, depression 0.002, anxiety 0.003, interpersonal sensitivity 0.003, less than (0.005). The results reject the null hypothesis for all the research hypotheses, and hypotheses regarding the relationship between the use of computer games and various aspects of health were confirmed.</p>
<p><strong>Conclusions:</strong> The research findings statistically suggest that students who do not play computer games are in much better conditions in terms of mental health level in all dimensions (aggression, depression, interpersonal sensitivity and physical symptoms) compared with students who play more or less. Furthermore, planning to optimize the use of leisure time in students can prevent the spread of inappropriate games.</p>
<p></p>
بازیهای رایانهای, بهداشت روان, دانشآموزان, فناوری, سلامت
Computer Games, Mental Health, Students, Technology, Health.
1
7
http://ijpn.ir/browse.php?a_code=A-10-1-110&slc_lang=fa&sid=1
Seyed Mohammad
Shobeiri
سید محمد
شبیری
2790031947532846007450
2790031947532846007450
No
Department of Environmental Education, Payame Noor University, Tehran, Iran
گروه علمی آموزش محیط زیست، تهران، ایران
Fatereh
Nozari
فاطره
عرب نوذری
2790031947532846007451
2790031947532846007451
No
Payam Noor University, Tehran, Iran
دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
Elham
Koohi
الهام
کوهی
2790031947532846007452
2790031947532846007452
No
Payam Noor University, Tehran, Iran
دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
Hossein
Meiboudi
حسین
میبودی
links.state@gmail.com
2790031947532846007453
2790031947532846007453
Yes
Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran
دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم تحقیقات، تهران، ایران
Narges
Leilapour
نرگس
لیلاپور
2790031947532846007454
2790031947532846007454
No
Payam Noor University, Tehran, Iran
دانشگاه پیام نور، تهران، ایران
Sahar
Rashidi
سحر
رشیدی
2790031947532846007455
2790031947532846007455
No
Payam Noor University, Tehran, Iran
دانشگاه پیام نور، تهران، ایران